Check the acquisition promise
Read the store headline, screenshots and description. What problem is the app promising to solve?
Study the storefront ↗koki kawano · iOS
Explore the ad evidence, study the storefront, and build your next acquisition hypothesis.
01 / Creative research
Read the store headline, screenshots and description. What problem is the app promising to solve?
Study the storefront ↗Explore apps with direct store-link matches. Compare their hooks and formats without assuming the same approach works here.
Browse observed advertisers ↗Store rankings and revenue estimates describe market context. They do not establish ad spend, conversions or ROAS.
Review the market context ↗02 / Storefront & product
Study the product story and store experience behind the acquisition funnel.
03 / Market context
Keep revenue, downloads and store rankings separate from advertising performance.
基本のプレイサイクルがしっかりしている。錬魂してモンスターを入手、そのうち不要なものを生贄にして得たリソースでアーティファクトやモンスターのスキルを強化、上限レベルが上がれば転生して再錬魂、を繰り返せばよいとわかりやすいので何をすればいいかを迷わない。 転生や生贄でリソースが返還されるのでモンスターのビルドが色々試しやすいのもいい。 キャラクターにも好感が持てる。 反面、戦闘時の絵面がどうしてもやや地味であり、一部のネームレベルの専用スキル以外は加速していると吹き出しでしか発動がわからない。 また、ゲームサイクルの根幹である錬魂がやや単調になっているのも惜しい。錬魂成功時に低確率でレアスキルがついたりすれば錬魂自体が楽しくなりそうなので類似の仕様を是非一考してほしい。 さらに言えば、何が強力で希少なスキルだ、というのがわかりやすいだけでもプレイヤーの印象は変わるので、希少なスキルを赤字で表示するなどあればそれだけでもプレイ感はかなり変わりそうに思った。 最後に、2周年おめでとうございました!
かなり面白いです。 ストーリーも結末が気になる程には面白いと思います。 ただ、気になった点が所々。 1.周回前提の構成なのに一日に回れる数が決まっている(少ない) 他の方のレビューの二番煎じなので詳しくは書きませんがここが一番惜しく感じる点だと思いました。 通常召喚の回数が30回位デフォルトであればそういった不満も出にくかったのかな、と 2.敵だけ数の暴力 このゲームは場に出せる味方の上限が6体と決まっているのですが、敵はその倍以上場に出てきます。 (敵の方はひょっとして上限がないのかな?とも) 場に出せる数が6体と決まっているだけで編成はそれ以上に詰められるのですが、ならば余計に何故というツッコミしか湧きません… 3.陣形がない 多数を少数が破るなら陣形は重要だと思うのですが、このゲームはそういったシステムが存在しません。数の暴力は質の暴力でねじ伏せるしかありません。(属性パズルの要素はありますが前述した召喚上限があるので現実的とは言い難いです) せいぜい前衛に近接系置いて後衛に遠隔系を置く位でしょうか(前衛と後衛の位置も決まっています) 陣形があれば数の不利も仕様で切り捨てても良かったのですが… とはいえ、個人制作のようなのでこれ以上は高望みかなとも思いました。 長々と書きましたが、ログボ受け取りとデイリークエだけ毎日やって気が向いた時にガッツリ進める方なんかには良いと思います。 追加:魔力応援、魔力関係ないモンスターにかけるのは勘弁してください。完全ランダムでもなく前衛にばかりかけるので意味が本当にないです…
数時間プレイした率直な感想。 最初は面白いけど、1日に進められる限界があることに気付くと…ちょっと冷める。 この手のゲームは時間の許す限りずっとやっていたいですね本当は。
「経験値」の概念は存在しない。 ダンジョンに潜った深さが、そのままモンスターの「強さ」になる。 命を【生贄】に捧げ、最凶の魔王軍を創り上げるダークファンタジー育成RPG! ソロ専用・スタミナ無し。 あなたの生活リズムに合わせて、無限のやり込みに没頭しよう。 【ゲームの魅力】 「ありふれた...